Posts Tagged ‘game’

Új mame, régi frontend

Tuesday, September 8th, 2015

A mame-t minden játéktermi gépen edződött fiatal ismeri (aki valamiért mégsem, gyorsan kezdjen ismerkedni vele :). Zseniális emulátor, de a fejlesztők a minél tökéletesebb emuláción kívül nem sok mindennel foglalkoznak (szerencsére), ezért sokan gyártottak hozzá különböző front-end-eket.

Ellenben az utóbbi időben az újabb mame verziókkal valahogy semmilyen front-end nem akart működni. Ennek az az oka, hogy a mame v.162 óta megváltozott a generált gamelist.xml fájl formátuma, aminek tartalmára a front-end-ek erősen támaszkodtak. A változás miatt az újabb mame verzió által generált xml fájlon már nem nagyon igazodnak ki.

Erre jelenthet megoldást az alábbi parancs:

</pre>
sed -e "s/machine+/game+/g" -e "s/<!ELEMENT machine/<!ELEMENT game/g" -e "s/<!ATTLIST machine/<!ATTLIST game/g" -e "s/<machine/<game/g" -e "s/<\/machine/<\/game/g" < gamelist.xml > gamelist_of.xml
<pre>

Ez az új formátumú mame gamelist.xml-t konvertálja át a régi formátumra.

A problémáról az alábbi linken írnak a Mala front-end kapcsán, de ugyanúgy érinti a Maximus Arcade felhasználókat is:

http://forum.arcadecontrols.com/index.php/topic,145865.0.html

 

 

Régen minden jobb volt…

Thursday, May 21st, 2015

Super Putty régen:

 

Super Putty most:

RicmoTech LoadCell mod

Friday, August 30th, 2013

Az ember általában ragaszkodik a jól megszokott, és bevált dolgokhoz. Én sem nagyon mertem módosítani a jól bevált Logitech G27-en. Persze, ahhoz, hogy elégedett legyek, szükség volt még pár dologra (rFactor2, PlaySeat, TrackIR), de utána úgy éreztem, hogy tényleg nincs tovább, olyan mintha egy autóban ülnék, a szimulátorok végre elérték azt a szintet, aminél több már nekem nem kell.

Aztán egy gyenge pillanatomban, mégiscsak elszántam magam egy loadcell modra, mert mindenki azt mondta, az a G27 legnagyobb problémája, hogy nem loadcell alapú a fék.

De mire is jó a loadcell? A probléma, hogy a G27-ben, minden pedált ugyanolyan módon alakítottak ki. A pedál benyomás mértékét továbbküldik a szoftvernek, és kész. Ez jó is a kuplung, és a gázpedál esetében, mert azok tényleg így működnek, de sajnálatos módon a fékpedálok esetén már nem.

Aki látott már/használt tárcsaféket, pontosan tudja, hogy a pedált csak addig lehet lenyomni, amíg a fékpofák hozzá nem érnek a féktárcsához. Onnantól kezdve már a lenyomás ereje számít, nem “esik” beljebb a pedál, és legfőképpen nem a pedál pozíció határozza meg a fékezés mértékét.

A LoadCell-es pedál tehát nem esik be. Van egy pici holtjátéka (hogy szimulálja amíg a fékpofa a féktárcsáig elér), de utána megáll, és a lenyomás mértéke számít. Ráadásul minél jobban szeretnénk fékezni, annál erősebben kell nyomni a pedált, míg a hagyományos esetben csak beljebb kell nyomni. Ez így leírva nem tűnik olyan nagy dolognak, de valójában hatalmas különbség.

Egy kis csavarozás, és farigcsálás után a helyére került a LoadCell, és bár működött, nagyon furcsának éreztem. Annyira, hogy el is ment a kedvem a vezetéstől, és bár nem jellemző rám picit szomorú voltam. Be se lehet nyomni a fékpedált, minden fékezési pontom, és amit eddig gyakoroltam kuka, lehet vissza kellene csinálni az egészet, és a többi.

Ma aztán nem bírtam tovább, és a már jól bevált pályán, a jól bevált autóval mentem pár kört. A hatás lehengerlő volt. Sokkal jobban éreztem az autót, a féket, egyszer sem blokkolt egyik kerék sem, iszonyú durván lehet csapatni. Az már csak a jéghegy csúcsa, hogy a második körnél már 1.3 másodperccel gyorsabb voltam az eddigi leggyorsabb körömnél (és azért nem kevés kört mentem már). Szóval a loadcell bevált, mindenkinek bátran ajánlom.

Van sokféle, az enyém innen jött.

 

Egér optimalizálás játékokhoz

Tuesday, August 20th, 2013

Az elmúlt időben volt szerencsém mindenféle játékkal játszani, és kezdett kicsit fusztrálni, hogy az egerem nem mindig úgy viselkedik mint ahogy szeretném. Először azt hittem, hogy én vagyok a béna, aztán azt, hogy az egérrel van probléma, és végül rájöttem, hogy mindennek a fejlődés az oka. Történt ugyanis, hogy a felhasználók nagy részének kényelmetlen a pontos, precíz egér. A microsoft-nak pedig fontosak a felhasználók, így történhetett az, hogy mindenféle okos algoritmusokat raktak az egér és a pointert mozgató réteg közé. Ennek viszont az lett az eredménye, hogy a precíz egérhasználat megszűnt.

Szerencsére elég sokan játszanak mindenféle játékkal, és van köztük olyan, aki ért is ahhoz, amit csinál, így nem kellett sokat keresgélni ahhoz, hogy ráleljek erre a nagyszerű leírásra, amiben szépen elmagyarázzák, hogy miről is van szó:

CS:S Mouse Optimization Guide

Pár programról esik szó még a cikkben, ezek:

MarkC Windows 8.1 + 8 + 7 + Vista + XP Mouse Acceleration Fix Builder

Mouse Rate Checker

Mouse Movement Recorder

Azt hiszem minden gépen meg fogom tenni ezeket a beállításokat, mert sokkal pontosabb lett az egér, és ez nem csak a játékok alatt jön jól, hanem sok más területen is (pl. zeneírás, képszerkesztés, stb).

Régi játékok – Unreal Tournament (GOG)

Thursday, March 28th, 2013

Nem vagyok egy történész alkat, de ha számítógépes játékokról van szó, egyre inkább tekintek visszafelé az időben, semmint előre. Most is vannak kiváló játékok (új xcom, új hitman, stb.). De a régi játékokon azt érzem, hogy lelkes fejlesztők készítették, akik azt szerették volna látni, hogy az emberek arcára kiül a mosoly, amikor a játékukról beszélnek. És ez érződik a terméken, hiába voltak technológiai korlátok, sokkal kevésbé elérhető tudás, vagy nehezebben használható eszközök.

Manapság már minden adott, és mégsem sikerül megismételni (vagy csak ritkán) a régi klasszikusokat, ha pedig igen, azok az idő törtrésze alatt feledésbe merülnek.

Sok dologra lehet ezt fogni, de amit mint felhasználó azonnal érzékelünk egy régi játék kapcsán, hogy az akkori játékok mélyebbek, komplexebbek voltak. Sokkal több mondanivalójuk volt, mint a mostani játékoknak. Ugyanakkor régi játékokkal játszani problémás, és itt nem csak a grafikára gondolok (ami csak egy interfész, és nem összekeverendő magával a játékkal), hanem a játékok indítására, irányítására, kompatibilitási problémákra.

Szerencsére a GOG és a dosbox sokat tett az ügyért. Részben ezért is született meg a SyncToCloud, hogy tovább egyszerűsítse ezt a dolgot.

A régi windows-os játékok cpu pörgetéses hibájáról már írtam, most egy nagy klasszikus, az unreal tournament került sorra. Ugyanis a játék zsenialitásából mit sem vesztett az évek során, viszont a videókártya meghajtók átlépték a játék által használt (és akkoriban még modernnek számító) dx és opengl verziókat. A laptopomon már felbontást sem lehetett állítani, és nem lehetett megértetni vele, hogy a másik videókártyát kellene használni, nem azt ami a software renderre van…

Szerencsére a rajongók készítettek olyan render engine-ket is a játékhoz, amivel a modern kártyákon is működik. Elég sokat kerestem, gondoltam megőrzöm az utókor számára.

Open GL driver

DirectX driver (ha az openGL verzió nem menne)

Telepítés:

Ki kell tömöríteni a zip fájl tartalmát a játék könyvtárán belül a /System könyvtár alá

A játék beállítások között a renderer-nél meg kell nyomni a change gombot, aminek hatására a játék bezáródik és feljön egy Windows ablak

Ott kell a show all mode, és ott választható az OpenGl, ezután már csak a next gombot kell nyomogatni és végül a Run-t…

Diablo 3

Wednesday, May 30th, 2012

Nem hittem volna, hogy valaha ezt fogom mondani (kiálltam érte, védtem), de ha valaki azt tervezi, hogy diablo 3-at vesz, írja inkább be a böngészőjébe:

http://error37.com

Olcsóbb, az élmény pedig ugyanaz.

A blizzard meg egy szánalom. Komolyan.

Régiségek a felhőbe

Thursday, November 3rd, 2011

Mostanában sok régi játékot nézegetek, desgin ötletek, és megoldások miatt.

Eközben arra jöttem rá, hogy szeretem a régi játékokat. Gondolhatnánk, hogy ez pusztán elfogult nosztalgikus dolog.

Én azért megpróbáltam összefoglalni mik is azok a főbb pontok, amik miatt a régi játékok jobbak, mint az újabbak:
– inkább a játékélmény volt az előtérben, semmint a grafikai megoldások
– nincsenek végtelenül leegyszerűsítve, csak azért hogy minél többet el lehessen adni belőle
– kiforrottak és nincsenek tele hibával
– az erőforrás igényről nem is beszélek (régi játékok esetén nehéz olyan gépet keresni amin nem futna)
– könnyen hordozhatóak, nem kell mindenhova mindenfélét telepíteni, registry-t másolni, stb
– nem utolsó sorban olcsók

Vegyük alapul pl. a heroes of might and magic (homm) szériát.

A heroes első három része 4 kiegészítőjével 1790 forint. A heroes 6 alaphangon 9000, kiegészítők nélkül.

A heroes első három része a másodperc törtrésze alatt betöltődik, és ennél többet soha, igen soha nem kell várni semmire. A heroes 6 egy nem gyenge gépen (4 mag, 6 Gb ram, stb.) legalább 5 percig csak tölt, utána elindítunk egy játékot újabb 7-8 perc várakozás… Ha véletlenül valaki úgy dönt, hogy visszatöltene egy mentett állást, újabb 7-8 perc várakozásra számíthat. Javaslom mindenkinek, aki megteheti, próbálja ki egymás UTÁN a két játékot. Nem lesz kérdés legközelebb melyik verziót indítja el.

Persze az újban vannak csoda szolgáltatások, amik azért lehetnek jók, pl. az internetre mentett játékok, amiket bárhol lehet folytatni… Igazából nem kell nagyon aggódni ez miatt, a dropbox – junction kombó itt is tökéletesen (sőt tökéletesebben) működik.

Aki ilyet szeretne, annak valami ilyesmit kell csinálni:
Létrehozunk egy mappát a dropbox-ba ahol a mentett játékokat tárolni szeretnénk, pl: c:\Documents and Settings\voji\My Documents\Dropbox\to_cloud\game_saves\homm1

A mentéseket kell ide linkelni, ami az én esetemben itt van: c:\games\Heroes of Might and Magic\GAMES

A teljes utasítás:

junction.exe "c:\games\Heroes of Might and Magic\GAMES" "c:\Documents and Settings\voji\My Documents\Dropbox\to_cloud\game_saves\homm1"

Az eredmény: a mentett állásainkat bárhol, bármelyik gépünkön fojtathatjuk…

Végezetül egy tanulság: 95-ben még senki nem gondolkozott Gb-ban…

Sok boldog end turn-t mindenkinek 🙂

Last Ninja Marketing

Monday, April 4th, 2011

Gondolom sokaknak ismerős az alábbi kép:

Last Ninja (C64)

Akinek nem, sebaj, ez a Last Ninja 1987-ből…

De gondolom nem sokan ismeritek még a Ninja damilokat 😉

Ninja Fishing

HTML render engine

Saturday, February 19th, 2011

Nem hittem volna, hogy valaha eljutok oda, hogy html alkalmazások esetén is render enginet, és renderereket fogok írni. A webes világ most ért el oda, ahol a pc-s már egy ideje tart, és várhatóan az emberek többsége most szembesül majd azokkal a problémákkal (lehet picit később) amikkel a „pc”-s fejlesztők már évek óta.
Annyi a különbség, hogy itt nem D3d-nek, vagy opengl-nek hívják a dolgokat, de ez az idő sincs már messze.
Tehát ha valaki webes alkalmazást fejleszt, és számít neki a sebesség, esetleg nem akarja kéthavonta újraírni az alkalmazását, az alábbi desgin patternt kövesse (hacsak nem akar pórul járni):

Renderer’s (software -> html dom, hardware -> html5 canvas, bármi más)
Render Engine
Game Logic
Game Data
Game Assets

Így talán van esélye, hogy ha 180 fokos fordulatot vesz a világ akkor se kelljen kidobni többéves munkáját.

Egy ötletes kis demóval zárom a mai napot: http://gwtcanvasdemo.appspot.com/

Újraírták a laser squadot

Saturday, February 12th, 2011

William Fraser visszafejtette az c64 klasszikust, és újraírta az egészet java-ban. A hangok jobbak voltak c64-en, de hát sid chip emulációt nem írt 🙂

Mindenkinek aki szereti: http://www.lasersquad.org